- A crise norte-americana dos jogos eletrônicos de 1983 foi uma grande recessão na indústria de jogos eletrônicos que ocorreu de 1983 até 1985 nos Estados Unidos.
A saturação do mercado de videojogo na segunda geração de consoles, más decisões da líder Atari, e a ascensão do computador pessoal fizeram várias companhias de consoles quebrarem ou abandonarem o meio.
Os jogos eletrônicos só viram uma sobrevida com a chegada em 1985 da japonesa Nintendo e seu Nintendo Entertainment System, que se tornou um grande sucesso e redirecionou o centro da indústria de videojogo para o Japão.
Tal fenômeno foi sentido fracamente no Brasil, uma vez que os primeiros Atari 2600 e Odyssey chegavam oficialmente às lojas, por meio da Polyvox e Philips, respectivamente.
- Causas da crise
A perdição da Atari
- Em 1982, a Atari liderava a indústria de videojogos, e ao lançar o console Atari 5200 tinha de se dividir em cinco linhas de produtos:
Atari 2600, Atari 5200, os computadores Atari 400 e Atari 800 e sua linha de fliperamas. Tornou-se impossível dar um suporte adequado a tantas máquinas, resultado que o Atari 2600 e o Atari 5200 acabaram atrapalhando-se mutuamente e os computadores logo se defasaram. A decisão da empresa de não dar créditos ou royalties para os desenvolvedores de jogos fizeram alguns programadores saírem da Atari e criar suas próprias empresas, a mais famosa sendo a Activision.
Sem poder contar com o lucro extra da venda de jogos, os lucros da Atari caíram.
Saturação de mercado
- Além dos remanescentes da segunda geração Atari (2600\5200), Coleco (Colecovision), e Magnavox Odyssey (magnavox), novas empresas criavam seus próprios consoles, como as fabricantes de brinquedos Mattel (Intellivision) e Milton Bradley Company (Vectrex).
Inúmeras alternativas eram oferecidas sendo que como a maioria possuía os mesmos jogos (em geral versões de fliperamas) ninguém compraria mais de um modelo.
Falta de controle de qualidade
- Com o surgimento de desenvolvedores independentes, logo o mercado estava lotado de jogos sem qualidade.
As "produções próprias" dos fabricantes não ajudavam muito, ao ponto que dois jogos da Atari serem considerados emblemáticos da crise: Pac-Man, uma versão do fliperama homônimo que vendeu bem, mas logo se tornou criticada por problemas técnicos, e como a Atari fabricou mais cartuchos que o número de 2600 já vendidos, acabou sofrendo de excesso de estoque; e E.T. the Extra-Terrestrial, inspirado no filme homônimo e com uma jogabilidade tão confusa e falha que se tornou massivo fracasso comercial e crítico.
Ascensão de computador pessoal
- O computador pessoal começava a se estabelecer nos lares, e era enfatizado como uma máquina com inúmeras utilidades além do entretenimento.
A publicidade chegava a mirar os pais dizendo que um computador ajudaria os filhos a aprender, em contraste a um videogame que só serviria para brincar.