Nome: Thiago Oliveira Depizzol

RA: 20182066

Ciência da Computação - 8ª Semestre

Tópicos em jogos digitais

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1 - Comprimir e Esticar (Squash and Stretch)

Sem dúvida o conceito mais importante. Qualquer figura viva demonstra mudanças considerável na sua forma ao se deslocar durante uma ação.

O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma com a utilização do Squash & Stretch (comprime e estica)

Ao se usar o Stretch & Squash é importante sempre manter o volume da forma.

O ato de mastigar por Lês Clark no rato “Country Cousin”. A cabeça muda de forma totalmente durante a ação;

Jack Campbell fez o mesmo gesto com Bafo em “The Riveter” de 1940. Este gesto, em si uma gag, perde um pouco do realismo, mas sempre provoca risos;

O Pluto de Norman Ferguson em “Mickey Elefante” mostrou bem o princípio de squash e stretch aplicado a sua cabeça dando força a ação e a impressão de massa em movimento.


2 - Antecipação (Anticipation)

Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma sequência de ações que levem claramente de uma atividade a outra.

As pessoas devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação.

Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipação. Sem ela os movimentos não teriam força. Pense num tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direção oposta antes de dar a tacada, o chute etc.


3 - Encenação (Staging)

Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que fique claro visualmente para o espectador.

Uma ação tem bom "staging" quando a expressão é bem-vista, o movimento é claro e visível.

Quando você está fazendo o "staging" de uma ação deve ter cuidado para não usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar.

Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de silhueta.


4 - Animação direta e posição-chave (Straight Ahead Action and Pose to Pose)

Existem dois métodos para animar uma cena, o "direto" (straight ahead) e o "pose a pose".

No método "direto" o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride. Este método é geralmente usado em cenas de ação onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora é preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário.

No segundo método "pose a pose", o animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado. Neste caso os intervalos entre os extremos são passados para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam.

No método "pose a pose" existe mais controle e clareza, no método "direto" mais espontaneidade.


5 - Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through)

Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi encontrada uma forma em que basicamente as partes não parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo.

É o princípio do follow thru (movimento sequencial).

Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado.

O movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu peso e características.


6 - Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out)

Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma "chave de intervalação";

Através de indicações na “chave” o movimento se desenhava ao longo da animação.

Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante com o personagem indo rapidamente de uma pose à outra.


7 - Movimento em arco (Arcs)

As maiorias dos seres vivos executam movimentos com uma trajetória circular ou "arco"

A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente.

Essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados pelos animadores acabando com as ações rígidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peças mecânicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave.

Lembrete: Não se esqueça dos arcos


8 - Ação Secundária (Secondary Ations)

Geralmente a ideia apresentada numa cena pode ser fortalecida por ações secundárias.

Essas ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal.

Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena e depois animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes.


9 - Temporização (Timing)

O controle do "timing" ou tempo do movimento é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho.

À medida que os personagens foram se desenvolvendo suas personalidades eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparência e a variação de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc.

A interpretação e a atitude de um personagem dificilmente são demonstradas sem uma grande atenção ao timing.


10 - Exagero (Exaggeration)

O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação.

Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no squash & stretch, no follow though, e ações secundárias, é fundamental.

Quando se fala em exagero em animação devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação visual.


11 - Desenho volumétrico (Solid Drawing)

Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação.

Procure evitar partes Gêmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato etc. parece estar idêntico à outra correspondente.


12 - Apelo – Design Atraente (Apeal)

Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo.

Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão, caso contrário


Bibliografia

GUIMARÃES NETO, Haroldo. Apostila do Curso de Animação 2D HGN. São Paulo, 2005.

Imagens obtidas na internet.